一位前 Infinity Ward 员工告诉 ,视频游戏发行商近二十年来一直试图停止物理光盘生产并完全数字化。他说,归根结底,这一运动是出版商为了实现利润最大化并反击转售市场的一次尝试。

2006 年至 2012 年担任《使命召唤》系列的前 Infinity Ward 创意策略师 Robert Bowling 告诉 ,他第一次听到有关切割光盘的讨论早在 2007 年,即《使命召唤 4:现代战争》的制作期间。

“有一次,动视公司(《使命召唤》发行商)的一位高管提出,如果我们完全数字化并停止在光盘上印刷,他们就可以完全避免转售对话,并且可以控制游戏市场,”鲍林告诉 。 “它还可以逃避 Xbox 和 PlayStation 收取的将游戏存储在 Xbox 光盘或 PlayStation 光盘上的光盘费用。”

Bowling 补充说,在幕后,发行商正试图说服 GameStop 分享其二手游戏的收入。 GameStop 赢得了这场战斗,因此发行商希望通过切割光盘来彻底消灭转售市场。

“正是在那时,我担心我们会纯粹为了利润增长而牺牲收集游戏的自由和乐趣,”他说。 “这感觉与我们作为游戏玩家和游戏开发者的文化背道而驰。”

索尼决定从 2028 年起停止生产光盘,引发争议。此举引起了消费者的抵制,超过 387,000 人签署了一份“不要杀死光盘”请愿书。与此同时,PlayStation 创始人久多良木健 (Ken Kutaragi) 为索尼辩护,声称如果游戏玩家对刻录光盘的决定感到不安,那是一个“心态问题”。

在 Infinity Ward 工作了六年后,Bowling 继续在 Electronic Arts 担任创意顾问,参与了其他几款主要游戏的制作,例如《战地 5》、《Apex 英雄》和《星球大战绝地:陨落的武士团》。 2021 年,Bowling 与他人共同创立了 Midnight Society,以开发加密货币提取射击游戏 Deaddrop,但因资金枯竭而于 2025 年离开。现在,他是 //18.bravo 工作室负责人,该公司目前正在开发一款第一人称射击游戏。

鲍林告诉 ,在他进入视频游戏行业的二十年里,发行商一直是“唯一”推动切割物理光盘的人。他说,这是因为发行商的动机是提高利润率、降低生产成本和挤压二手游戏市场。

鲍林说:“这说明了我们行业中形成的分歧,两种人将游戏仅仅视为一种软件产品,另一些人则将游戏视为艺术、娱乐、收藏品和生活方式。”

他说,索尼没有在 2007 年采取这一举措的唯一原因是,随着越来越多的游戏玩家购买数字游戏而不是实体游戏,消费者的习惯已经发生了转变。

根据法庭文件,索尼辩称,从 PlayStation Store 购买数字游戏并不构成对该游戏的所有权。相反,索尼表示,商店购买相当于可以随时撤销的许可证。

“我们的玩家是否真正拥有他们从我们这里购买的游戏很重要,”鲍林说。 “作为开发商,我们制作的游戏是供购买和享受的。我们希望您拥有、分享和珍惜这些游戏。像索尼这样的发行商正在推动该行业的纯粹商业方面,而忽略了最终结果对我们生活的影响。”

动视没有立即回应 的置评请求。